PC GAMER - DARK MILLENIUM ONLINE Статья запилина Rich McCormick
Далекое Темное Будущее.
Представили себе Деревню Космодесантников , и там стоит житель Города-Улья и над его башкой светиться желтый восклицательный знак? И докучи просит убить 10 снотлингов, что разгулялись в его космической грядке? Нет, этого не будет!", так считает Майк Маза, Криативный Директор проекта: Warhammer 40K Dark Millenium Online. Ну, нельзя делать игру про «убить космодесантником 10 волков ради их долбанных шкурок». Это не кошерно. Мы не хотим делать обычные, унылые квесты. Наши будут в разы эпичнее.
Вархаммер 40к – не из тех вселенных где можно будет сделать "убей ... знает сколько ... знает кого и ... знает где". Разве некоторая определенность будет в количестве, в тысячах... эмн... трупов. Все классические модели РПГ – привязаны к ритуалам – кнопко-жмаку, что является и анафемой вселенной, основанной на 1 принципе - Войне.
Дэйв Адамс, папка основатель компании Vigil Games, высказался: «Сначала мы решили делать обычную ммо-игру. Пипл логиниться, кликает на патруль врага, пыщь-пыщь пиу-пиу. Идея была ...овой. Все это не стыкуеться «настолкой» которая играется на любой горизонтальной плоскости , по всему миру. Это не стыкуеться с правилом Вархаммера – "Война, а она-то везде!"
Дэйв пояснил своё видение Вселенной, разработанной 25 лет назад компанией GW (Games Workshop): "Мы работаем над кинематографичной, ориентированной на постоянный экшн ММО, в которой все будет завязано на PvP и взаимодействии игроков. Тут будут хорошие перестрелки, но и здравые рукопашные схватки. Море людей играют в ту самую Ваху, что придумали пару десятков лет назад, причем с крепким бэком. Если бы мы выпустили WoW с другими текстурами, нас бы чейн-свордами порубили толпы фанатов – и сделали это не зря!"
Ключевые проблемы
К счастью, Vigil Games не по наслышке знают про них. Дэйв имеет претензии в этом плане к жанру MMO конкретно, во всех ММО играх вообще: "Вы просто назначаете ударам клавиши и тыркаете без устали. Vigil Games ранее работала над слэшером Darksiders. А эта игра полна экшена, крови, зрелищ и от всего происходящего вы можете только скандировать "Да!1!", и желание запилить соло на гитаре, да подлиннее".
Опыт создания этого слэшера играет для разработчиков большую роль, нежели опыт других ММО: "Там больше тонкостей в управлении. Необходимо держать темп".
Довольно сильные слова от команды не сделавшей еще ни одной ММО. Но не все так просто: Дэйв покинул NCsoft в 2005 году и перешел в Vigil Games. Я спросил его о боевой системе в других ММО: "Это не приоритетно в ММО, но играет большую роль в консольных играх." Я спросил его почему он так думает. "В основном разработчики ММО думают о технических моментах боя (статы, положения, тех. часть абилок). Но они не задумываются о ощущениях испытываемых игроками во время боя. Такое положение не может не меняться, кто-то это изменит. И Vigil собирается стать именно этим "кем-то" - привнести в жанр ММО больше экшена!"
Дэйв стал рассказывать, что он подразумевал под этим, но не упоминал нынешние раскрученные ММО: "Все ММО нынче очень предсказуемы. Наша цель сделать так, чтобы любой человек увидевший Warhammer 40K Dark Millenium Online не мог сходу сказать, что это ММО. Рецепт - минималистичный интерфейс: это не полностью FPS, но выглядит сродни экшену". Экшен не просто слова - считает Дэйв.
Майк Маза пришел на помощь: "Мы покончили с панелью значков на экране - мы используем их лишь как реквизит для дальнего боя. Но это не значит что в Warhammer 40K Dark Millenium Online будет только стрельба - половина Warhammer 40K ориентирована на столкновения лоб в лоб."
Также Майк говорит, что эффективней рукопашных сражений, только перестрелки: "В Ближнем бою относительно легко, у нас есть тонны примеров того, как это было сделано в прошлом".
В последнем абзаце описывается работа Виджилов с ГВ . Они пытаются сделать так чтобы бои доставляли удовольствие геймерам. Грубо говоря работают не только над малейшими фичами в дизайне оружия, но и геморятся даже со звуками выстрелов.
Gundamentals (игра слов, примерный перевод а-ля "Менталитет оружия")
Хоть космодесант и определенно будет, про остальные расы толком не рассказывали. Команда художников Джона, провела много времени в книгах посвященных истории Вархаммера, в поисках идей для разношерстного оружия, будь то болтер или цепной меч. "Здесь много документации посвященной орудиям смертоубийства в Вархаммере 40к, но тут многое не было нарисовано, лишь описание. Мы постараемся представить все в правильном свете. Все пушки будут Каноничны"
Ваши навыки управления "грызуном" будут играть бОльшую роль, в отличии от стандартных ММО".
Но команда Разработчиков утверждает, что это не будет шутер. Дэйв: "Черт, это же РПГ. Тут будут статы, тут будут абилки, но все будут в зависимости от "Лута" (обвес).
Луут!!! Когда игроки отворачиваются от ДМО, вам в спину показывают фак, и вы даже не догадаетесь кто это сделал. (другой вариант "как ни крути , вас послали найух"). По правилам системы кастомизации , все барахлишко, что вы носите, будет изменять вашего персонажа, но определенно под диктовку GW. Джон несколько прояснил эту ситуацию : "Все архетипы классов установлены Games Workshop. Но мы хотели бы поэкспериментировать с охеренностью внешнего вида экипировки"
Калибруй свою охеренность охеренезатарами (другого варианта не мог сделать)
Иная система подбора лута и экипировки означает то что, традиционные крафт и магазины могут не иметь большой роли в плане "крутоты шмота" но это, пока что не было освещено. Я спросил Джона Миллера (ведущий художник), что будут напоминать поселения Космопехов. "Космодесантники не имеют городов, это нельзя назвать "город космопехов", это более напоминает боевой лагерь Империума, или базу", по этому поводу можно сказать, что GW, когда добавляет что-то в 40к, делает это так, будто оно уже было.
Покровители и создатели Вархаммер 40000, GW хорошо защищают свое творение: Они тупо не посмеют приделать слуге Адептус Механикус смешную шапку. Космодесантники носят силовую броню, так что вы никак не сможете попутать игровые классы. Джон объясняет как к этому подойти, и как сохранить чувство персональности: "Кастомизация персонажей очень прогрессивна, все ваши деяния в миру оставят "отметку" на вашей внешности. Броня космодесантника достаточно вариативна, представьте как выглядит ветеран многих военных компаний, можно сказать что его доспех отображает его опытность. Я уже представляю, как будет выглядеть ожерелье из зубов Тиранида на броне Космодесантника Хаоса, может быть Берсеркера..."
Однако Вам не придется начинать все сначала. Империя единственная пока определенная раса, но каждое стартовое условие представляет пришедших в игру игроков как героев - нет обязанностей чистить параши космодесантников, чтоб заработать лычки. Это хорошо, когда ты один на один с превосходящим тебя миром. Майк быстро обрисовывает начало только созданного персонажа: "Есть сценарии, которые представляют игровые классы вам. Мы бросаем вас в самый первый ваш инстанс чтобы прочувствовать опыт управлением персонажем. Затем вы пойдете к своим учителям и торговцам, и спуститесь на землю с орбиты."
Команда хранит молчание о том, как будет реализовано перемещение между мирами, но прыжки между планетами необходимы - сектор Саргоса, в котором будет разворачиваться действие, большой кусок пространства.
Титаны
Кастомизация коснеться не только вашего персонажа: механические машины войны будут иметь большую роль в Warhammer 40K Dark Millenium Online, так как они часть Warhammer. Первый ролик (с E3) показал огромного двуногого монстра - Титана, одну из самых огромных и опасных машин – и Дейв потвердил что этим стальным гигантом управлял (будет управлять) игрок: "Вы будете использовать технику и в PVE, будете использовать в открытом мире, и конечно же в PVP. Техника может быть контролируема экипажами, кто-то будет стрелять, кто-то рулить и еще 1 будет стоять и орать «ГАЗУУЙ!!!». Конечно можно и солировать. В танке, вы будете управлять главным калибром, но остальным оружием, без дополнительного экипажа, уже управлять, увы, не сможете. Если кто прыгнет в машину, он станет стрелком на главной пушке, а вам придется просто водить. Арсенал «игрушек смерти» в вархаммере богат, среди них есть "вкусности", например "Хищники"... "
Управление будет достаточно удобным и реалистичным, но Vigil Games решили сохранить физику: "Если вы врежетесь на байке в другого игрока, то скорее всего, его размажет, но и через танк вы не проскочите: вас расплющит".
Разработка игры по Вселенной Вархаммер 40к, ставит очень специфичные условия. Традиционные ММО основаны по принципам чатов, аукционов, кулдаунов между рейдами и т.п., вам придется отучать себя от чатов, ибо пока вы ведете беседу, вас может разрубить пачка пущенных сюрикенов, которые внутри вас превратятся в паразитов и начнут вас жрать изнутри, ну или вы получите силовым кулаком по морде, что тоже неприятно, согласитесь.
Как говориться в книгах по Вархаммеру - в 41 Миллениуме есть только война. Дейв поделился мыслями на эту фразу: "Я представляю вселенную 40к как огромную машину войны, погруженную в битву. Но, машина есть машина, в ней много запчастей, и все они делают так, чтобы она действовала!"
Но давайте отойдем от концепций, немного пофантазируем, что мы уже наслаждаемся игрой.
На полях боев происходит много событий, несомненно, Батлграунды и ПВП конфликты - основной упор сделан на них. Но вторая огромная часть игры сделана лишь на то, что бы понять, что вообще вокруг твориться, следуя флаффам и историям.
Война в Вархаммере - не прерывается ни на секунду, затяжным, мучительным военным компаниям - будет соответствующее место. Даже для Империума, лишь 1 потвержденной стороны конфликта, будут различные боевые действия: «бойня на поле боя, психологическая борьба, настигают огромнейшее общество, для предотвращения мятежей, бунтов и, разуметься, борьба с главным врагом – Хаосом. Жизнь в темнейший из Миллениумов не будет «халявой», будет тяжело, будет вечная угроза – Vigil надеется, что их игра все покажет в правильном свете
взято тут:http://www.ffan.ru/forum/forum18/topic181/?PAGEN_1=3
автор перевода:Алексей Филимонов