Данный этап начинается еще в магазине. Перед покупкой переберите несколько миниатюр, выберете ту, в которой литье наилучшее. Главным образом обращайте внимание на детали и швы, которые в самом скором времени вам придется обрабатывать. Детальность миниатюры должна быть высокой (особенно недопустимы изъяны в лице и вообще на лицевой части модели). Если модель сборная, части должны как следует совпадать, чтобы впоследствии вам пришлось как можно меньше иметь дело с зеленкой. Разумеется, никто распаковывать коробку вам не даст, поэтому определяйте данный момент на глазок. Как правило, шов на моделях идет сбоку. Уделите осмотру некоторое время, определите, насколько сложно будет «сглаживать» этот шов.
Итак, миниатюра куплена. Подготовка модели к покраске зависит исключительно от ваших способностей. Грунтовать следует полностью обработанную модельку, все изъяны на ней должны быть убраны, швы – заглажены. Если в работе использовалась зеленка, то перед грунтовкой стоит выждать не менее 6 часов, до полного высыхания.
Стоит ли сразу склеивать модель, если руки/ноги/щупальца и т.д. находятся отдельно?
Приложите часть модели к туловищу. Представьте, что будете залезать кисточкой в самые дальние уголки. Если вас это не смущает, тогда перед грунтовкой лучше склеить, если же остаются сомнения, то и красить, и грунтовать придется отдельно.
Есть смысл поставить металлическую модель под источник света и сфотографировать, чтобы потом четко видеть, куда падает свет, а где лежат тени. Это подскажет вам где рисовать тени, где выводить хайлайты и блики.
При грунтовке следует добиться того, чтобы вся поверхность миниатюры покрылась грунтом равномерно. Недопустимы непрогрунтованные места. Распылять грунтовку надо с достаточно большого расстояния не менее 20 см (можно и все 30), перед этим ее хорошо бы как следует взболтать. Недопустимо грунтовать в пыльном помещении – на миниатюре останутся крупицы пыли. После грунтовки поставьте модель в сухое чистое место и оставьте до полного высыхания (минимум 30 минут).
Рекомендуется использовать светлые грунтовки – белую, серую. Так модельки, во-первых, получаются ярче, а во-вторых гораздо проще добится желаемого оттенка. Но на светлом грунте плохо различимы детали, это может смутить начинающего художника. Ни в коем случае не стоит заливать загрунтованную в белый цвет миниатюру каким-нибудь разбавленным инком для того, чтобы яснее видеть детали. Пользуйтесь каталогам и качественными фотографиями для примера. Это не так уж и сложно.
БАЗОВЫЙ ПРОКРАС
Возьмите блокнот и ручку и как следует продумайте, в какие цвета и что будете красить. Решить этот вопрос нужно ДО работы. Например: «Плащ – кожаный (кор.); пояс – кожаный (чер.), рубашка – белая, пуговицы – костяные, штаны – черные, ботинки – черные, носки – белые».
Определившись с выбранной палитрой, может приступать к покраске.
Итак, миниатюра загрунтована и готова к работе. Самое время покрыть ее первыми слоями краски. Для этого вам понадобится не слишком тонкая кисть, а еще лучше – совсем не тонкая. Точность здесь, конечно, тоже нужна, но поверхности, которые предстоит красить, относительно большие, и потому совсем тонкая кисточка будет, скорее всего, оставлять наплывы краски.
Каким цветом следует осуществлять базовый прокрас? Лучше не использовать более темный тон, чем тот, к которому вы хотите прийти. Запланировали красный плащ? Прокрашивайте его красным, а не бардовым. Орк – светло-зеленый? Так и красьте части тела в светло-зеленый, а не болотный.
Для базового прокраса краску надо разбавлять совсем чуть-чуть (на 4 части краски 1 часть воды). В принципе, допустимо и вовсе не разбавлять, при условии что краска новая и достаточно жидкая, но в таком случае могут получится досадные плюхи в виде потеков.
Самые мелкие детали пока не трогаем, для удобства не обращая на них внимания при базовой прокраске. Допустим, на поясе у модели висят гранаты, цепочки и пр. Спокойно прокрашивайте пояс, для гранат наступит свой черед. Единственное, тщательно соблюдайте границу между деталями. Старайтесь не залезать, крася в черный цвет броню, на плащ, который по задумке будет голубой. Залезли – ничего страшного, большая капля воды на это место, и пройтись несколько раз чистой кистью.
ВЫСВЕТЛЕНИЕ, ЗАТЕМНЕНИЕ и ТОНОВЫЕ ПЕРЕХОДЫ
Настал черед ювелирных работ, речь идёт не о деталях. Если сфотографировать модель по каким-либо причинам не удалось, опять-таки либо возьмите блокнот, либо умозрительно представьте, откуда будет падать на миниатюру свет. Это – критический момент, без которого дальнейшая работа бессмыслена. Именно из игры светотени на миниатюре рождается объем.
От того, насколько продуманно вы отнесетесь к данному этапу работы, зависит очень многое.
Так, упустив кое-какие детали, вы получите следующее: ваша моделька будет крайне классной с одной определенной точки зрения, а стоит ее повернуть – и магия теряется…
Если вкратце, то вполне понятно: металл, даже матовый, может кидать блики, а вот ткань – вряд-ли. Если в модельке предусмотрена какая-нибудь лампочка, и, согласно вашей задумке, она светится, то этот свет должен как-то ложиться на поверхность вокруг, а если он цветной – то еще и создавать какие-то цветовые решения. Например, в ладони у модели рация, на ней горит зеленый огонек. Зеленоватый отблеск упадет не только на рацию, но и на ладонь – кожа в этом месте тоже будет зеленоватой.
На данном этапе оптимально пользоваться очень жидкими красками (1/1, или даже жиже).
Почему? Потому что, если вы хотите добиться наилучшго эффекта, слоев должно быть очень много. Если класть слои неразбавленной краски, вскоре модель приобретет крайне неряшливый вид. Следует помнить, что разбавленные краски следует использовать только при отрисовке высветлений на светлых и цветных поверхностях (!!!), например, вы никогда не нарисуете разбавленной краской зелёный блик на черной перчатке. Для решения таких задач следует воспользоваться техникой блендинга, т.е. сводить мокрой кисточкой прокрашенную область «на нет».
Главное – не торопиться. Очень аккуратно пользуйтесь проливкой и драйбрашем – оба оставляют очень неопрятные следы. Лучше лэеринга и блендинга, увы, пока не придумали…
Кстати, о блендинге. Его задача в том, чтобы сделать переход от одного цвета к другому очень плавным. Говорят, очень сложно и на практике почти не выполнимо. Скажем так: пользоваться им надо осторожно. Лучше всего такая техника работает тогда, когда на не слишком маленькой поверхности надо изобразить смену цветов (например, переход на щупальце из розового в гнилостно-зеленый). На крошечных деталях и впрямь подобное сделать нелегко. Прежде чем практиковать этот прием, потренируйтесь на какой-нибудь ненужной поверхности.
Если вы красите основу миниатюры отдельно от рук-ног, надо все работы в совпадающих по стилю и цвету местах проводить одновременно. Например, у модели из одной кожи сделаны перчатки и плащ. Высветлять и затемнять их надо в одно время, потому что нередки ситуации, когда вчера покрашен плащ, сегодня – перчатки, и вдруг выясняется, что они разных оттенков, а это идет абсолютно врозь с вашими планами.
Дело в том, что в работе над высветлением / затемнением вы пользуетесь базовым цветом (для плаща / перчаток - коричневым) + светлее/темнее (желтым, либо белым / темно-коричневым, либо черным), добавляя один в другой в микроскопических порциях. Понятное дело, вчера вы намешали один тон, сегодня же чуть-чуть переложили краски, и получили новый, совершенно вам не нужный.
Кстати, чтобы высветление/затемнение получилось естественным, не перегибайте палку.
Зеленая кожа не должна высветляться в чисто желтый цвет, а фиолетовой накидке не след щеголять ярко-розовыми краями. Всего должно быть в меру.
NMML, ИЛИ ЗАМОРСКАЯ ГОЛОВНАЯ БОЛЬ
Всюду слышатся прения, использовать ли NMML (non-metal metal-look), или же юзать старые добрые металлики. НэМэМээЛь – большая претензия на то, что использующий его мега-крут. Если вы не слишком опытны, подобная техника пока не для вас.
Тут некоторые недалекие товарищи говорят, что подчас NM и т.д. не отличить от высветления серого. В неопытных руках – может быть. По правде говоря, чтобы понять, что такое NM, достаточно пойти на кухню, взять обычную столовую ложку и посмотреть на нее, словно какой-нибудь Нео из Матрицы. Что, не совсем серый? То-то же. Разумеется, такие тонкости нам в деталях передавать рановато, но вот металл стоит красить именно NM-ом, и вот почему.
Слишком большой контраст представляет собой искусно покрашенная миниатюра с грубо покрытым металликом клинком, например. Увы, все металлики какие-то странно… шероховатые на вид, а еще блестят, заразы. Вы задумали, что ваша миниатюра будет освещена с одной стороны, а меч предательски забликует там, где светит лампа. Так что для большей достоверности – только НэМ, который довольно легко изобразить, владея двумя вышеупомянутыми техниками и школьным курсом оптики… Да даже просто здравым смыслом.
Если передавать все тонкости отражения для вас пока рано, используйте NM матовый. Не придется ломать голову, где отражается земля, а где небо, и как ухитриться провести эту линию… В общем, дерзайте, а примером пусть для вас послужит любой объемный предмет из матового металла. В конце концов градиент из темно-серого в белый даст похожий эффект.
Для справки: большинство металлических поверхностей имеют конечную обработку, например металлические части огнестрельного оружия или заточенный клинок холодного.
Такие поверхности не являются хромированными, и следовательно, вышеуказанный способ безусловно подходит для их покраски.
Как быть с такими деталями миниатюры, как всякие золотые/серебряные бирюльки? Вот тут нам потребуется NMML в чистом виде. Принцип рисования отражающих поверхностей состоит в том, что на смотрящей на зрителя поверхности рисуется условный горизонт – небо/земля. Каждая из половин, разделенных горизонтом выкрашивается вертикальным градиентом с направлением вниз от темного оттенка к светлому. Зона горизонта являет собой резкий контраст между самым светлым тоном неба и самым темным земли. Во загнули!!!
Далее, исходя из того же принципа расчета светотени на форме поверхности, нетрудно выяснить где стоит поставить контрастный блик, а где выкрасить контрастную тень. Стоит помнить, что отражающие поверхности состоят не только из бликов и теней. Такие поверхности ВСЕГДА отражают окружающие преметы, находящиеся в зоне отражения этой поверхностью.
ГЛАЗА
Кто-то умудрятся ставить бличок на зрачок (!). Не говоря уже о радужке… А если без выпендрежа, то старый добрый метод – глазницы темным (черным либо темно-коричневым), потом светло-голубой, потом черный кружок – еще никого не подводил. Если вы чувствуете, что и это вам не по силам, закрасьте глазную щель темно-коричневым, затем проведите внутри неё белую полоску, оставив при этом тонкий коричневый контур, и поставьте маленькую точку - зрачок.
ДЕТАЛИ
Собственно, к ним применимы все те же советы, что и по пораске больших площадей. Разницы практически никакой, разве что совсем уж маленькие детальки лучше делать либо поярче, либо поконтрастнее, чтобы они выделялись. Возни с ними порядочно, но именно они говорят о мастерстве художника. Некоторые предпочитают вокруг деталей оставлять темное поле, чтобы еще больше оттенить их. Это разумно, но подчас противоречит игре светотени. Попробуйте и так, и эдак, как вам больше понравится.
РАСТУШЕВКА
1. Вначале грунтуем миниатюру в более подходящий цвет, в данном случае - Skull White. Затем выкрашиваем экспериментальную поверхность в самый темный тон, который будет использоваться на данной поверхности (здесь - Blood Red).
2. Следующим шагом будет нанесение мазка светлого тона на ОДНУ выступающую область данной поверхности. Для простоты, возьмем Blood Red и Skull White в пропорции 3:2. Краска обязана быть достаточно жидкой, иначе, при последующей растушевке кисть сильно потянет за собой большое количество краски. Не накладывайте слишком тонкий или толстый слой! В первом случае при растушевке вы можете смыть этот мазок, во втором - банально не смочь его растушевать.
3. Желательно держать наготове чистую кисть средней толщины. Бросьте кисточку, которой работали: потом смоете, а чистую обмакните в воду и начинайте медленно и аккуратно сводить полосу светлого тона на “нет”.
ВНИМАНИЕ! Не набирайте на кисть слишком много воды. На ней не должно висеть капли. Кисть должна быть мокрой, но не более.
Далее. Во время растушевки вода потихоньку переходит в слой краски, поэтому кисть нужно будет иногда смачивать (при покраске больших поверхностей). Итак, растушевали первый мазок, переходим к следующей выступающей области окрашиваемой поверхности.
4. Примерно такого вида должна стать полностью покрашенная поверхность. Не забывайте, что яркость покрашенной модели зависит от цвета грунтовки.
Не расстраивайтесь, если первые разы у вас будет получаться неаккуратно или не будет получаться вовсе. На этом, и описанным далее, приемах нужно банально набить руку. Для опытов советуем купить набор дешевых солдатиков в любом “Детском мире” и использовать их, как расходный материал. Не забывайте, что яркость покрашенной модели зависит от цвета грунтовки. Чтобы понять каким образом при покраске достигаются сложные эффекты нужно, прежде всего, иметь представление об основных техниках. Разберем так пугающий начинающих Blending.
БЛЕНДИНГ
Второй способ - собственно сам Blending.
1. Вначале грунтуем миниатюру в более подходящий цвет, в данном случае - Skull White.
2. На ОДИН, самый глубокий участок поверхности, наносим темный тон, который будет использоваться на данной поверхности (здесь - Blood Red). Следующим шагом будет нанесение мазка светлого тона на СОСЕДНЮЮ выступающую область данной поверхности. Для простоты, возьмем Blood Red и Skull White в пропорции 3:2. Краска обязана быть достаточно жидкой, иначе, при последующей растушевке кисть сильно потянет за собой большое количество краски. Не накладывайте слишком тонкий или толстый слой! В первом случае при растушевке вы можете смыть этот мазок, во втором - сделать слишком толстую и неаккуратную зону перехода.
3. Желательно держать наготове чистую кисть средней толщины. Бросьте кисточку, которой работали: потом смоете, а чистую обмакните в воду и начинайте медленно и аккуратно сводить полосу светлого тона на “нет”. ВНИМАНИЕ! Не набирайте на кисть слишком много воды. На ней не должно висеть капли.
Кисть должна быть мокрой, но не более. Во время растушевки вода потихоньку переходит в слой краски, поэтому кисть нужно будет иногда смачивать (при покраске больших поверхностей).
Далее. Сам этап сглаживания происходит достаточно просто. Мы просто берем, и смешиваем две окрашенные области навстречу друг другу, убирая цветовую границу между ними.
4. Примерно такого вида должна стать полностью покрашенная поверхность.
ЛИНЗЫ, СТЕКЛО, ДРАГОЦЕННЫЕ КАМНИ
Эффекты прозрачных частей модели рисуются в три шага.
1. Вся поверхность стекла покрывается в самый темный тон. Чем толще стекло, тем темнее оно в центре стеклянного объекта. Например, стекло линзы ввиду своей формы, светлеет от центра к краям. Бутылка из цветного стекла наоборот теряет прозрачность от вертикальной оси к краям из-за того, что плотность стекла по краям выше - стало быть и тон будет темнее. Создаем эффект прозрачности стекла. Берем тон темнее, чем основной, и делаем им бленд из центра стеклянной детали к краям. Например из Regal Blue к Enchanted Blue.
2. На полученной поверхности создаём зону рефлекта. Зона рефлекта - участок в толще стекла, на котором отражается проникший в стекло свет. Эта зона всегда располагается на противоположной к источнику света поверхности стекла (рис. 2). Рисуем его путем создания бленда от среднего тона (Enchanted Blue) к тону вполовину светлее (1:1 Enchanted Blue + Skull White). Рефлект всегда приобретает форму границ стеклянного объекта, должен иметь достаточно четкую границу ближе к краю объекта и плавно сходить к базовому тону (Enchanted Blue) к центру. Рефлект не должен влотную подходить к границам объекта. На бутылке рефлект изображается размытой зоной более яркой внизу и плавно переходящей к среднему тону к верху зоны рефлекта.
3. Дальше рисуем блик. Блик - точка проникновения света в толщу стекла. Он почти всегда изображается точкой, либо крохотной областью белого цвета. На стеклянной поверхности блик всегда располагается напротив рефлекта, со стороны ближней к источнику освещения, и также, как и рефлект не должен подходить вплотную к внешней границе стеклянного объекта.
На бутылках блик имеет форму продольного сечения бутылки, и имеет яркий белый цвет к низу плавно переходящий в цвет рефлекта.
МАТОВЫЙ МЕТАЛЛ и ОСВЕЩЕНИЕ
Для начинающих и не только: рекомендуем раскрашивать металлические детали под “матовый металл”. Основной плюс этого подхода - достаточная простота исполнения. Логически этот подход тоже можно объяснить: в реальности, большинство металлических деталей во время изготовления проходят крупнозернистую полировку поверхности, либо вообще являются литьем. Такие поверхности никогда не блестят и плохо отражают окружение. Рассмотрим как рисовать “матовый металл”, и какие вещи при этом необходимо учесть.
А теперь самое главное. Чтобы ваш меч не представлял из себя обведенную по контуру белым заготовку следует перед блендингом правильно рассчитать освещение детали естественным светом. Самый простой способ поставить собранную незагрунтованную модель под лампу и запомнить как освещены различные металлические детали, либо сделать пару-тройку снимков с разных ракурсов на цифровик.
Основные моменты при расчете освещения: *чем вертикальнее расположен источник освещения по отношению к концу клинка, тем равномернее освещены его плоскости (рис. 1а); *чем перпендикулярней расположен источник освещения к плоскости клинка, тем ярче (светлее) будет эта плоскость (рис. 1b); * если плоскость отклонена от вертикали, то тон металла со стороны острого угла будет гораздо темнее базового (рис. 1b).
Подобным образом ведется расчет освещения и для остальных поверхностей модели. На рис.2 изображен клинок в двух вариантах, покрашенный с учетом верхнего (а) и бокового (b) источников освещения. Если вы владеете техникой blending, с покраской поверхности сложностей у вас возникнуть не должно.
Покрываем поверхность клинка Fortress Grey’ем - самым темным цветом который может присутствовать в цвете стали. Затем сделаем бленд из Fortress Grey в смесь 1:1 Fortress Grey и Skull White - в местах неинтенсивной освещенности и по всем поверхностям, где должен быть незначительный тоновой переход. Места интенсивной освещенности (блики, ярко освещенные грани и т.д.) блендим из смеси 1:1 Fortress Grey и Skull White в Skull White.
Рекомендуется добавлять в бленды промежуточный голубоватый оттенок, т.к. металл не бывает абсолютно серым. Заметим, что не стоит злоупотреблять бликами. Блики расставляются только на изломах кромок ярко освещенных поверхностей и не более.
Ну вот, наш клинок начал выглядеть правдоподобно. Почти...
На матовом клинке есть грани - места заточки, которые отражают окружение лучше чем остальная поверхность. Для полного соответствия реальности стоит отработать отражение в области заточки клинка. Эта область не обладает отражающей способностью зеркала или хромированной детали.
Будет самым простым решением отобразить в зоне заточки смутный силуэт отражаемой поверхности. Учитывая угол падения света будет нетрудно определить где именно отражение будет явным, а где засвечено бликом. На рис. 3 (а. и b.) показано смещение отражаемой области в зависимости от угла падения света. Напомним ещё раз, что отражение будет меняться в зависимости от угла наклона либо клинка, либо плаща, либо их двоих относительно друг друга.
В общем всё как в повседневной жизни. Учитесь наблюдать окружающее вооружившись глазами, и у вас всё получится.
ПОЛИРОВАННЫЙ МЕТАЛЛ
1. Данное изображение показывает саму базовую систему отображение линии горизонта и основного цветоперехода от зрителя к горизонту. По этой схеме чаще всего раскрашиваются хромированные детали.
При попытке нарисовать отражение окружения на полированной детали следует помнить об отклонении плоскости детали от вертикали и о форме её поперечного сечения. Понимаю, сложно всё рассчитать правильно, посему приведу пару примеров.
2. Отклонение плоскости, например меча, от вертикали влияет на смещение линии горизонта к верхнему концу лезвия со стороны острого угла, и смещение линии горизонта к нижнему концу лезвия со стороны тупого.
3. Форма поперечного сечения детали влияет на искажение в отражении линии горизонта. Если поверхность вогнутая и находится приблизительно в вертикальном положении, то линия горизонта сузится к центру и расширится к границам поверхности, а сама линия горизонта изогнется вниз, в сторону земли. С точностью до наоборот обстоят дела с выпуклыми поверхностями.
Следует также учитывать и то, что чем больше плоскость наклонена от вертикальной оси, тем сильнее в отражении на этой поверхности изгибается и смещается линия горизонта. При этом не забываем про свет.
Рисуются такие вещи блэндингом, после нудных предварительных расчетов - где что будет.
То, что показано на картинке - всего лишь теория, но никак не руководство к действию. Если окружающее вашу модельку небо закатного цвета, берите для изображения неба в отражении не голубую, а красно-оранжевую гамму. Не забываем, что если металл цветной, то самым светлым цветом в цветовом переходе будет оттенок с примесью цвета металла, а никак не белый.
Данный пример исполняется в три приема. Когда по поверхности прокинута воображаемая линия горизонта, она отчеркивается коричневым. Далее высветляем коричневый к нижнему краю поверхности, а к верхнему делаем аккуратный, но резкий переход к белому. Теперь делаем от верхней границы поверхности бленд из голубого в белый. Всё, деталь завершена. Можно приступать к следующей.
Не волнуйтесь, эти изображения огромны в сравнении с деталями миниатюры, поэтому высокой точности не потребуется, и с расстояния в 10 мм ваша миниатюра уже будет сверкать NMML’ем.
Материал был вхят с сайта http://www.prowh.ru Не жди ее. Она придет за тобой.
Насколько мне известно где-то должен быть, но говорят что там качество перевода не очень. Путь Проклятых - Наш путь - с него нам не свернуть/А где то дом родной - но нас давно не ждут И Проклят Легион - мы призраки войны/Но и за гранью смерти - Императору верны.